왜 사용자의 경험에 대한 학습을 해야 할까?
이 이야기는 다소 현실적인 주제로 흘러갈 수 밖에 없다. 우리가 사용자의 경험에 대한 학습을 하는 이유에 대해서, 대부분은 사용자에게 좋은 경험을 제공하기 위해서라는 교과서 적은 답변을 할 것이다.
물론, 이 역시 맞는 말이다. 우리가 잘 알고 있는 Microsoft 에서도 참으로 많은 사용자 경험(이하UX)에 대한 학습을 진행하고 있고, 그 결과로 우리는 새로운 운영체제에 대해서 생각보다는 적은 시간을 투자하여 익숙해지고, 편리하다고 느낄 수 있는 것이다.
일반적으로, 제품은 특별한 UX 에 대한 고려가 없는 경우에는 그 제품을 만드는 사람의 경험에 의해서 디자인 되게 된다. 만약, 어떤 제품이 UX 에 대한 고려 없이 만들어졌다고 한다면, 그 제품을 만든 사람의 경험에 따라 사용하기 쉽도록 만들어진다. 만약, 그 제품이 소프트웨어라고 한다면, 키보드 사용에 익숙한 사용자가 개발한 프로그램은 키보드 만으로 충분히 많은 조작을 할 수 있을 것이고, 비교적 마우스를 즐겨 사용하는 사용자에게는 그다지 맞지 않을 수 있다.
이렇게 UX 는 좀 더 많은 사용자들, 특히 제품을 개발하는 당사자(혹은 회사)의 구성원들과는 다른 구성원들의 요구(Needs)에 적합하도록 만들 수 있을 것이다.
하지만, 이러한 내용들이 항상 유효하게 받아들여지는 것은 아니다. 이러한 UX 에 대한 고려가 유효해지기 위해서는 반드시 경쟁이 있어야 한다. 독점 상태인 물건에 대해서는 일반적으로 UX 가 유용하지 않다. 왜냐하면, 독점 상태로 오래 지속된 제품의 경우, 그 제품의 초기 형태 자체가 이미 사용자들의 경험으로 굳어졌기 때문이다. 이는, 실질적으로 그 제품이 좋은 인터페이스를 가지고 있었던 것이 아니라, 사용자들이 오랜 시간을 거치면서 그 인터페이스에 적응한 결과이다.
앞에서 설명한 Microsoft 의 운영체제의 경우에는 사실상 독점이라는 의견도 있을 것이다. 하지만, 이 경우에는 다른 회사의 운영체제와의 비교보다는, 오히려 Microsoft 에서 만든 이전의 운영체제와의 비교가 문제가 된다. 이전의 운영체제보다 더 좋은 사용자의 경험을 제공하기 위해서 Microsoft 는 UX 에 대한 고려를 해야 하며, 그 주된 대상은 경쟁사의 제품이 될 수 도 있고, 자사의 이전 버전의 제품이 될 수 도 있는 것이다.
사실, UX 에 대한 고려가 대두되고, 이것이 필요한 이유는, 앞에서 장황하게 설명한 내용보다는 좀 더 현실적인 이야기로 풀어낼 수 있다. 바로, UX 에 대한 고려가 없는 제품들이 존재하고, 이에 대하여 만족하지 못한 사용자들이 만들어내는 새로운 시장이 있기 때문이다. 만약 이 새로운 시장이 없다면, 우리는 UX 에 대한 고려를 하지 않아도 될 것이다. 하지만, 이들 사용자는 새로운 시장에 대한 요구(Needs)를 항상 가지고 있으며, 그에 대한 응답을 하여 준다면, 시장을 창출할 수 있다. 예를 들면, 복잡한 금융권 사이트를 한꺼번에 간단 명료하게 묶어 놓은 모네타(http://moneta.co.kr) 사이트가 그 예가 될 수 있을 것이다.
언젠가 UX 에 대한 고려가 일반화 된다면, 우리는 어떤일을 하는 것에 있어서 UX 를 항상 고려 해야 할 것이다. 하지만, UX 에 대한 고민은 어딘가에서 그 정도가 정해져있고, 끝이나는 것이 아니기 때문에, 좀 더 좋은 고민은 항상 새로운 시장을 창출할 수 있을 것이다.
이렇게 , UX 는 블루오션을 만들어내는 발전 동력이기 때문에, 우리는 UX 에 관심을 가지고 집중하여야 한다.
이 이야기는 다소 현실적인 주제로 흘러갈 수 밖에 없다. 우리가 사용자의 경험에 대한 학습을 하는 이유에 대해서, 대부분은 사용자에게 좋은 경험을 제공하기 위해서라는 교과서 적은 답변을 할 것이다.
물론, 이 역시 맞는 말이다. 우리가 잘 알고 있는 Microsoft 에서도 참으로 많은 사용자 경험(이하UX)에 대한 학습을 진행하고 있고, 그 결과로 우리는 새로운 운영체제에 대해서 생각보다는 적은 시간을 투자하여 익숙해지고, 편리하다고 느낄 수 있는 것이다.
일반적으로, 제품은 특별한 UX 에 대한 고려가 없는 경우에는 그 제품을 만드는 사람의 경험에 의해서 디자인 되게 된다. 만약, 어떤 제품이 UX 에 대한 고려 없이 만들어졌다고 한다면, 그 제품을 만든 사람의 경험에 따라 사용하기 쉽도록 만들어진다. 만약, 그 제품이 소프트웨어라고 한다면, 키보드 사용에 익숙한 사용자가 개발한 프로그램은 키보드 만으로 충분히 많은 조작을 할 수 있을 것이고, 비교적 마우스를 즐겨 사용하는 사용자에게는 그다지 맞지 않을 수 있다.
이렇게 UX 는 좀 더 많은 사용자들, 특히 제품을 개발하는 당사자(혹은 회사)의 구성원들과는 다른 구성원들의 요구(Needs)에 적합하도록 만들 수 있을 것이다.
하지만, 이러한 내용들이 항상 유효하게 받아들여지는 것은 아니다. 이러한 UX 에 대한 고려가 유효해지기 위해서는 반드시 경쟁이 있어야 한다. 독점 상태인 물건에 대해서는 일반적으로 UX 가 유용하지 않다. 왜냐하면, 독점 상태로 오래 지속된 제품의 경우, 그 제품의 초기 형태 자체가 이미 사용자들의 경험으로 굳어졌기 때문이다. 이는, 실질적으로 그 제품이 좋은 인터페이스를 가지고 있었던 것이 아니라, 사용자들이 오랜 시간을 거치면서 그 인터페이스에 적응한 결과이다.
앞에서 설명한 Microsoft 의 운영체제의 경우에는 사실상 독점이라는 의견도 있을 것이다. 하지만, 이 경우에는 다른 회사의 운영체제와의 비교보다는, 오히려 Microsoft 에서 만든 이전의 운영체제와의 비교가 문제가 된다. 이전의 운영체제보다 더 좋은 사용자의 경험을 제공하기 위해서 Microsoft 는 UX 에 대한 고려를 해야 하며, 그 주된 대상은 경쟁사의 제품이 될 수 도 있고, 자사의 이전 버전의 제품이 될 수 도 있는 것이다.
사실, UX 에 대한 고려가 대두되고, 이것이 필요한 이유는, 앞에서 장황하게 설명한 내용보다는 좀 더 현실적인 이야기로 풀어낼 수 있다. 바로, UX 에 대한 고려가 없는 제품들이 존재하고, 이에 대하여 만족하지 못한 사용자들이 만들어내는 새로운 시장이 있기 때문이다. 만약 이 새로운 시장이 없다면, 우리는 UX 에 대한 고려를 하지 않아도 될 것이다. 하지만, 이들 사용자는 새로운 시장에 대한 요구(Needs)를 항상 가지고 있으며, 그에 대한 응답을 하여 준다면, 시장을 창출할 수 있다. 예를 들면, 복잡한 금융권 사이트를 한꺼번에 간단 명료하게 묶어 놓은 모네타(http://moneta.co.kr) 사이트가 그 예가 될 수 있을 것이다.
언젠가 UX 에 대한 고려가 일반화 된다면, 우리는 어떤일을 하는 것에 있어서 UX 를 항상 고려 해야 할 것이다. 하지만, UX 에 대한 고민은 어딘가에서 그 정도가 정해져있고, 끝이나는 것이 아니기 때문에, 좀 더 좋은 고민은 항상 새로운 시장을 창출할 수 있을 것이다.
이렇게 , UX 는 블루오션을 만들어내는 발전 동력이기 때문에, 우리는 UX 에 관심을 가지고 집중하여야 한다.